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Dieses Regelbuch wurde in der Box Schwertmeister Set 2 veröffentlicht, von Hadmar Wieser geschrieben und lieferte auf 63 Seiten zum einen neue Regelmechanismen, anschließend wurde auf die soziologischen und derographischen Gegebenheiten der Welt Tharun eingegangen.

Den Anfang machten einige Ergänzungen zu Regelmechanismen: es wurden auch Regelungen angeboten, um Tharun nach DSA2 Regeln spielen zu können, was vor allem die Talente und die schlechten Eigenschaften betraf. Dann ging es kurz um das Erlernen der Sprache Tharuns. Es folgten Regeln zur Waffen- und Rüstungsgewöhnung, die die verbesserten Kampffähigkeiten der Schwertmeister begründeten.

Es folgte ein Abschnitt über den Kampf, in dem auf verschiedene Aspekte zur Verfeinerung eingegangen wurde, unter aunderem auch auf den Fernkampf, den Kampf mit Stangenwaffen, der Heilung von Verletzungen sowie den magischen Waffen und Rüstungen Tharuns.

Das nächste Kapitel widmete sich der Runenmagie, die ja in der Vorgängerbox nur kurz eingeführt wurde. Zunächst wurden Möglichkeiten aufgezeigt, wie aventurische Magier und Druiden ihre Ritualgegenstände (damals beschränkt auf Zauberstab bzw. Druidendolch) in die Runenmagie einbinden konnten. Dann wurde auf verschiedene Möglichkeiten der Runenzauberei eingegangen, wie Wirkungen von neuen Runendreiecken (in Form einer kurzen Tabelle), der magiebasierten Regenneration von Astral- und Lebensenergie, dem Runenlesen (Wahrsagerei mithilfe von Runensteinen), dem Runenpentagramm (einer machtvolleren Variante des Runendreieckes) und die Auswirkungen der gewollten Zerstörung von Runensteinen.

Das folgende Kapitel beschäftigte sich mit der Macht der Geweihten Tharuns und den Umstellungen für Geweihte der Zwölfgötter. Zunächst ging es um die Situation der Helden-Geweihten in Tharun, ihrem "gestörten" Kontakt zu ihren Göttern sowie der Schwierigkeit, Karmarenergie zu regennerieren. Dann wurden Regelungen für das Wirken von Wundern gegeben, den Fluchzaubern der Geweihten Tharuns. Abschließend wurde noch auf den Verfall von aventurischen magischen Artefakten im Einflußbereich der Sonne Tharuns eingegangen.

Um Götter, Menschen, Kreaturen ging es im nächsten Kapitel. Zunächst wurden die sogeannten Neugötter vorgestellt: Sindayru (der Licht- und Erkenntnisgott), Nanurta (die Fruchtbarkeitsgöttin), Shin-Xirit (den Gott des Schwertkampfes), Zirraku (den Gott der Tapferkeit und des Blutes), Pateshi (den Gott der Heilung und Hilfe), Ojo'Shombri (den Gott des Verborgenen und der Magie), Numinoru (den unergründlichen Gott des Meeres) sowie Arkan'Zin (den Gott der Rache und des Gesetzes). Insgesammt ist dieses Pantheon eher unnachgiebig und führt ein durch seine Geweihten ein sehr strenges Regiment. Zu den Neugöttern gehörte übrigens noch ein weiterer Gott, der jedoch vor langer Zeit alle Menschen vernichten wollte und darob von seinen Mitgöttern seines Namens beraubt und verstoßen wurde ...
Die Azarai sind die Geweihten der Neugötter und führen in deren Auftrag ein strenges Regiment. Sünde führt zur sofortigen Verstoßung aus der Gesellschaft und auch die Erlangung eines Platzes im Jenseits ist an lebenslangen Gehorsam und Prinzipientreue gebunden.
Die weltliche Herrschaftspyramiede wird angeführt vom Tharun, dem obersten Herrscher, über den nur sehr wenig bekannt ist. Darunter kommen die Herrscher der acht anderen Reicht, die Archipelare und die Insellords. Ihre (militärische) Macht wird gebildet von den Guerai (den individuell ausgebildeten Kämpfern Tharuns), deren Elite die Schwertmeister sind. Dazu kommen die Numinai (die Seefahrer auf den äußerst gefährlichen Wasserwegen Tharuns) und die Kymanai (die Züchter der Rieseninsekten Tharuns, die zumeist als Reittiere dienen). Den Willen der Herrschenden führen die sogenannten Richter aus, hervorgehobene Schwertmeister. Obwohl die Götter Tharuns die Runenmagie verbieten, hat sie doche einen festen Platz in der Hirarchie. Zum einen verfügen wenige Kämpfer über errerbte Runen und Kenntnisse. Daneben gibt es aber noch jene, die früh eine größere Anzahl an Runen erlangen konnten und nun unter dem Schutz eines Patrons oder auf eigene Faust ein Leben für die Forschung führen, um eines Tages mit Hilfe dieser Runen Macht zu erlangen. Solche Runenherren nennt man Sombrai. Morguai werden hingegen solche Runenherren genannt, die versuchen ihr Leben mithilfe der Lebenskraft anderer Wesen über das natürliche Maß hinaus zu verlängern. Zur Hirarchie gehören noch die Mashas, in der Kunst der Gästeunterhaltung gut ausgebildete (Haupt-)Frauen der Herrschenden.
Jenseits der Gesellschaft finden sich die Brigantai (aus den unterschiedlichsten Gründen ausgestoßene Kämpfer, die sich teilweise zu Freischärler- oder Piratenbanden zusammenschließen), die geheimnisvollen Schatten sowie die Namenlosen (die aus der Gesellschaft verstoßen wurden, nachdem die Götter sie mit Krankheiten gestraft hatten).
Von der einen oder anderen Gruppe beherrscht wird das Volk Tharuns. Es ist meist in patriarchisch geführten Sippen organisiert. Auch hier ist niemand wirklich frei und gegenseitige Denunziation um des eigenen Vorteils willens ist an der Tagesordnung. Kontakt mit der Obrigkeit ruft fast immer Bestrafung hervor. Fast das gesammte Tagewerk muß als Steuern abgegeben werden.
Neben den Menschen gibt es noch andere Wesen in Tharun, die Erwähnung verdienen. Zunächst die Nanjas, Fruchtbarkeitswesen aus dem Gefolge Nanurtas, die es Milde zu stimmen gilt, um die Ernteerträge hoch zu halten. Dann gibt es die einäugigen Monaden, die vereinzelt leben und als einzige in der Lage sind, die magischen Metalle richtig zu schmieden. Die Gruus sind kleinwüchsige Wesen von geringer Intelligenz, die oftmals als Plage angesehen und als Sklaven ausgebeutet werden. Giganten werden einige Berge und Vulkane genannt, die über einen eigenen Willen verfügen und gelegentlich in die Geschicke der Menschen eingreifen.

Das folgende Kapitel beschäftigt sich mit den bekämpfbaren Gegnern der neuen Welt: Riesen (die hier nicht sonderlich selten sind), Rakshasas, die Rachedämonen Arkan'Zins (Arkanai, die besonders die renegaten Brigantai heimsuchen), dem Gefolge Shin-Xirits (den Shinxasas, die den Guerai die Prüfung zum Rang des Schwertmeisters abnehmen), Untoten Opfern von Morguai, aber auch den verschiedenen insektoiden Reittieren der Hohlwelt.

Das vorletzte Kapitel beschäftig sich mit den derographischen Gegebenheiten. Zunächst gibt es einige Worte zum eintönigen Klima Tharuns. Dann wird kurz auf die Insel Hamur eingegangen, gefolgt vom umgebenden Archipel Kilmakar, dem Reich Hashandra und schließlich den anderen Reichen Tharuns, sowie den sagenhaften Städten, die zum Teil unter Wasser und in der Luft liegen sollen. Es folgt ein Überblick über die Fährnisse der Seefahrt, die tharunische Architektur sowie tharunische Wertgegenstände.

Das letzte Kapitel ist für den Meister einer Tharunkampagne gedacht und soll diesem dabei helfen, eine interessante Kampagen zu gestalten: wie die Kampagne in (ganz) groben Zügen aufgebaut ist, was man beim unerwartetn Tod eines Helden machen kann (und vor allem, wie man ihn verindern kann), wie man die anstehenden Schlachten am besten beschreibt und was den Meister und die Helden beim Erwerb neuer Runensteine erwartet.

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