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Das Schwertmeister Set 1 - Regelbuch wurde in der Box Schwertmeister Set 1 veröffentlicht, umfaßte 50 Seiten, wurde von Ulrich Kiesow und Hadmar Wieser verfaßt, trug ein Titelbild von Ugurcan Yüce und Innenillustrationen von Jörg Drühl, die zwar gewöhnungsbedürftig gegenüber den sonstigen damaligen Illustrationen waren, mir mit der Zeit aber durchaus zu gefallen wußten.

Nach einigen einleitenden Worten zu DSA Professional folgt eine grundsätzliche Wiederholung der damaligen Heldenerschaffungsregeln: fünf (gute) Eigenschaften bildeten den Helden, auf sie können Proben abgelegt werden, man hat Lebensenergie und Astralenergie, strebt nach Abenteuerpunkten, hat einen Attacke- und Parade-Wert und steigert seine Werte beim Stufenanstieg, wobei sich die Regeln dafür jenseits der 21. Stufe veränderten (so durfte man keine Eigenschaftspunkte mehr hinzunehmen, allenfalls umverteilen - das bereits besehende Talentsystem wurde ausgeklammert).

Es folgen die grundlegenden Kampfregeln, bestehend aus Attacke, Parade und dem sechsgliedrigen Körperzonenschema, auf dem Treffer vermerkt wurden. Es geht weiter mit der Attackeserie (heute noch bekannt als "Ausfall"), dem Rüstungsschutz und der Behinderung durch Rüstungen. Schließlich ging es um das Ende des Kampfes.
Das nächste Kapitel befaßt sich mit verfeinerten Kampfregeln. So sollten die Trefferpunkte erst nach einem Kampf ermittelt werden (und nicht mehr nach jedem einzelnen Treffer), die Meisterattacke (die-Rüstung-des-Gegners-ungehemmt-durchdringen), die Meisterparade (die-gegnerische-Attackeserie-beenden), Finte, Ausweichen, der Kampf mit mehrern Beteiligten und der Bruchfaktor.

Es folgt eine Vorstellung des Materials, mit dem gekämpft wurde: Rüstungen (mit einer sehr schönen Seite voll Illustrationen) und Waffen (dito). Das nächste Kapitel dreht sich um die mit Hilfe von Runensteinen durchgeführte Magie. Drei Runensteine (die man besitzen muß) aus 18 verschiedenen Sorten werden zu einem Dreieck gelegt, das "Träger-Weg-Ziel" symbolisiert. Damit wird in einer nicht näher beschriebenen Prozedur ein Zauber beschworen (und Spieltechnisch eine Wirkung festgelegt - denn die mußte man sich selbst anhand einiger weniger Beispiele selbst ausdenken und zurechtbiegen).
Dieser Zauber kann dann ausgelöst werden, wenn einem eine bestimmte Probe gelang (die sogenannte Runenprobe auf Mut, Klugheit und Charisma - die erste dreiteilige Probe der DSA-Geschichte). Nach einem erfolgreichen Auslösen muß sich die Energie des Runendreiecks langsam regenerieren und so war dieser bestimmte Zauber für 180 Tage nicht auslösbar. Allerdings, so man wollte, konnte man den Zauber unter Einsatz einer bestimmten Menge eigener Astraenergie (oder im Notfall auch Lebensenergie) 'vor der Zeit' auslösen. Da jeder Held aus dem Einstiegsabenteuer mit drei (jeweils identischen) Runensteinen (Körper, Kampf, Sehen) versorgt worden sein sollte konnten die ersten Beispiele für Runenzauber mit Kombinationen aus diesen drei Runen gegeben werden.

Es folgt noch ein kurzes Kapitel mit einigen Kategorien, wie das Kampfelement der Körperzonenschemata auf verschiedenen Tiere umgesetzt werden konnte.

Im Nachwort entschuldigte man sich dafür, daß noch recht wenige Informationen über das neue Lebensgebiet der Helden bekannt gegeben wurden und verwies auf folgende Publiktionen.

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