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Das Schwertmeister Set 1 ist die erste offizielle Publikation zu Schwertmeister. Sie wurde 1987 von Schmidt Spiele als Box veröffentlicht und enthielt ein Regelbuch und das Abenteuer Aufbruch in die neue Welt sowie 18 Runensteine. Als Autor des Regelbuches wird Ulrich Kiesow genant, das Abenteuer stammt von Hadmar Wieser.

Überblick Bearbeiten

Es folgt ein sehr kurzer Überblick über den Inhalt der einzelnen Hefte.

Regelbuch Bearbeiten

Das Regelbuch enthält etwa die Grundlagen der DSA1-Regeln: fünf gute Eigneschaften, Eigenschaftsprobe, Attacke, Parade, Stufenanstieg. Dazu ein Körperzonensystem zur Trefferlokalisierung, einige Einzelheiten zur Neuen Welt Tharun (Waffen, Rüstungen, beispielhafte Gegner). Dazu ein auf den beiliegenden Runen basierendes freies Zaubersystem: es gibt 18 Sorten von Runen; mit dem Besitz von drei Runensteinen kann man (verhältnismäßig schnell) einen Zauber erarbeiten, vorbereiten, speichern und bei Bedarf kurzfristig auslösen, woraufhin die Kraft des Zaubers zunächst erschöpft ist, sich aber nach ca. 180 Tagen regeneriert.

Aufbruch in die neue Welt Bearbeiten

Die Helden erhalten in Aventurien diverse Omen, die auf das Ende ihres bisherigen Lebens schließen lassen. Schließlich fällt ihnen eine Schatzkarte in die Hände, die den Weg zu einer Insel im Meer der sieben Winde weist. Dort begeben sich die Helden in einen ruhigen Vulkan, um schließlich in ein feuriges Ingerimmheiligtum einzudringen. Dort werden sie vom Rückweg abgeschnitten und müssen die Flucht nach vorne wagen. Sie landen schließlich auf der Innenseite von Dere, die eine Hohlwelt ist. Auch an ihrem Ausgang finden die Helden einen (erloschener) Vulkan vor. in der Mitte der Hohlwelt ist eine stationäre Sonne, die kontinuierlich ihre Farbe wechselt.
Die Helden stellen fest, dass sie auf einer 100 Meilen durchmessenden Insel angekommen sind. Auf ihrem Weg durch das Hinterland der Insel geraten die Helden - auch, aber nicht nur, aufgrund der sich auftuenden Sprachbarriere - mit einem Vertreter der herrschenden Klasse aneinander, den sie im Kampf töten. Schließlich erfüllen sie dessen eigentliche Aufgabe - ein Monster zu erschlagen, dass die Landbevölkerung terrorisiert. Letztlich werden die Helden von einer deutlichen Übermacht an Freiheitskämpfern in Gewahrsam genommen und mit in deren kleines Dorf genommen. Hier endet das Abenteuer.

18 Runensteine Bearbeiten

Der Verlag hatte nach Angaben des Autors Hadmar Wieser aufgrund von Fehlplanungen mehrere tausend Sätze von Runensteinen übrig (wenn ich nicht irre, sind die Runen tatsächlich germanischen Runen angelehnt). Die Autoren sollten diese ins Spiel einbauen, was zur Schaffung des Magiesystems führte.

Kritik Bearbeiten

Das Schwertmeister Set 1 war für viele seiner Käufer eine Enttäuschung. Bisher war der DSA-Spieler Abenteuer gewohnt, die den Spielleiter stark an die Hand nahmen, und ihn Schritt für Schritt leiteten. Aufbruch in die neue Welt nun war sehr episodenhaft beschrieben und ließ dem Spielleiter viel Arbeit zum selbst erledigen, viel Raum, der mit minimalen Informationen über Tharun selbst gefüllt werden sollte.
Auch der Regelteil war doch eher dünn, ein Rückschritt gegenüber dem bereits veröffentlichten Regeln (es fehlten Tragregeln, Talente, Alchemie, Gebrauchswaren, Fernwaffen und vor allem eben der hintergrund zu Tharun).
Zumal gab es in dieser Zeit ja auch das Internet mit seine schnellen Komunikationswegen noch nicht, so dass jeder Meister selbst sehen mußte, wie er mit der riesigen Aufgabe fertig würde.
Alles in allem war das natürlich eine riesige Hypothek für das Schwertmeister Set 2.

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