FANDOM


Eine Kampagne um ein riesiges Inselgebiet religiös zu missionieren und kämpferisch zu erobern braucht einfach seine Zeit, da führt kein Weg dran vorbei. Deswegen empfiehlt es sich, schon mal einen groben Fahrplan zu machen, wann welche Meilensteine realistisch zu erreichen sind (im Sinne des oft bemühten aventurischen fantastischen Realismus). Angegeben wird jeweils der Zeitpunkt, gemäß der tharunischen Zeitrechnung in Tagen.
Bedenkt man, das die Helden zu Beginn der Kampagne etwa Stufe 15 haben und, nach einem alten Vorschlag aus DSA3 ein Held Erfahrungen nicht schneller als etwa eine Stufe pro Lebensjahr machen sollte, sind die Helden bei Kampagnenbegin ungefähr Mitte 30. Das Begrenzt die Dauer der Kampagne dann ja schon irgendwie nach oben hin.


Tage Zwischenziel
0Ankunft der Helden auf Hamur
180Sarab Hamur
700Kontrolle über mindestens eine weitere Insel und spirituelle Festigung Hamurs
1500Übernahme der Festung von Akimakar
1800Übernahme der Macht im gesamten Archipel Akimakar, spirituelle Festigung des Besitzes von 3-4 Inseln, Nutzbarmachung von auswärtigen Ressourcen (magische Waffen, Schatten, die eine oder andere fremde Lebensform wie intelligente Vertreter der tharunischen Drachen, submarine oder äeriale Kulturschaffender, vielleicht sogar ansonsten als Monster verschrieener Lebewesen)
6000Macht über 1-2 weitere Archipele; die Revolution trägt sich selbst, bekehrte Tharuner entwickeln Expansionsdrang, Organisationen wie kirchliche Orden entstehen bzw. entwickeln sich selbständig; Nutzbarmachung weiterer Ressourcen wie magischen Sonderfertigkeiten, flugfähigen Reittieren in größerem Umfang
9000Übernahme von Hashandra, mit Hilfe von eben jenen neu gewonnen Ressourcen, Wundermacht und Orden
12000Massive Eingriffe in die Macht anderer Reichsvorsteher, spätestens jetzt Einflussnahme und Nutzbarmachung von außerhalb der tharunischen Gesellschaft stehenden Ressourcen (fliegende Städte, Unterwasser Städte, Schatten, intelligente Monster in größerer Zahl - etwa als Packt mit einer Drachenart, einer Gruppe Riesen o.ä.)
14000Angriff auf den Tharun, auf Tharun, in Tharun. Mit dessen Niederlage endet die Kampagne


Dazu ist zu sagen, dass natürlich nicht alle Tage auch wirklich ausgespielt werden sollten. Nach der jeweiligen Erfüllung und Absicherung eines Zwischenziels sollte der Spielleiter die Helden auch mal eine gewisse Zeit 'von der Leine' lassen, ihnen Gelegenheit geben, individuelle Ziele zu erreichen (etwa, in Tharun eine Kirche zu gründen, ihre aventurischen Kenntnisse - Alchemie, Abrichten, Berufsfertigkeiten - nach Tharun zu transferieren, persönliche Erfolgserlebnisse haben (die Sicherung einer magischen Waffe, eventuell als one-on-one-Abenteuer ausgespielt)).

Störung durch Adblocker erkannt!


Wikia ist eine gebührenfreie Seite, die sich durch Werbung finanziert. Benutzer, die Adblocker einsetzen, haben eine modifizierte Ansicht der Seite.

Wikia ist nicht verfügbar, wenn du weitere Modifikationen in dem Adblocker-Programm gemacht hast. Wenn du sie entfernst, dann wird die Seite ohne Probleme geladen.

Auch bei FANDOM

Zufälliges Wiki