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Im Laufe der Schwertmeisterkampagne werden die Helden beständig in militärische Auseinandersetzungen gezogen werden. Um zu vermeiden, dass diese auf Dauer nach Schema F ablaufen - und somit langweilige Routine werden – finden sich in der Folge einige Vorschläge, wie der Spielleiter die Eroberung einer weiteren Insel jeweils durch unterschiedliche Notwendigkeiten interessant halten kann.

Tricks Bearbeiten

Die Helden schaffen es, einen Großteil der Burgbesatzung in die freie Wildbahn zu locken, um diese dort außerhalb ihrer Festungsmauern niederkämpfen zu können. Anschließend schleicht man sich entweder in Verkleidung der zurückkehrenden Besatzung in die Festung und erobert diese von dort, startet eine deutlich erfolgversprechendere Belagerung, stellt einfach Wachen auf, die einen Ausfall der Festungsbesatzung verhindern oder bemüht sich um die Schaffung einer Bresche in der Verteidigungsmauer.

Frontalangriff Bearbeiten

Manchmal geht es halt einfach nicht anders: die Verteidiger wissen, dass der Angriff früher oder später kommt - und horten entsprechend Vorräte in ihrer Feste. Die Angreifer finden keinen Weg, die Verteidiger auszumanövrieren oder die Verteidigungsanlagen insgeheim zu umgehen: beide Heere treten in voller Stärke an, eine Belagerung beginnt, Belagerungswaffen werden gebaut/genutzt, irgendwann kommt es vermutlich zu einer Entscheidungsschlacht, möge der bessere gewinnen.

Die Schlacht fällt aus Bearbeiten

Auch dies kann passieren: die Revolutionäre fahren alles auf, was sie haben - und der Gegner sieht seine Chancenlosigkeit ein und ergibt sich bzw. einige hochrangige Höflinge übergeben die Feste/schwören Gefolgschaft, nachdem sie eine kurze Palastrevolution durchgeführt haben. Natürlich führt solch eine Kapitulation unter Bedingungen immer dazu, dass man nun einen unsicheren Verbündeten als Dorn im eigenen Fleisch sitzen hat.
Im Rahmen der Kampagne kann dieses Schicksal bei einem koordinierten Gegenangriff der Tharuner aber durchaus einer abgelegenen Feste der Revolutionäre passieren - die sich im Licht ihres neuen Glaubens vielleicht gezwungen sehen, zu kapitulieren (und damit wahrscheinlich ihr Leben aufzugeben) anstatt in einem sinnlosen Verteidigungskampf die Bevölkerung einemreligiös motivierten Massaker auszusetzen.

Belagerung Bearbeiten

Grade in einem Religionskrieg kann Fanatismus aufkommen, so dass sich ihrer Unterlegenheit bewusste Burgbesatzungen trotz Hungersnot standhaft weigern könnte, aufzugeben, und andererseits weiß, dass auch ein Ausfall nur mit einer Niederlage enden kann - und damit bis zum Letzten auf Entsatz wartend ausharrt, was zu einer langen Belagerung führen kann.
Die tharunischen Verhältnisse - bei denen zumindest auf den einfachen Inseln die militärische Präsenz zumeist auf eine Festung(sstadt) beschränkt ist und aufgrund der Inselstruktur auch das jeweilige Herrschaftsgebiet von keinen weiteren Festungsanlagen geschützt ist - mag dies häufiger vorkommen.

Untertunnelt Bearbeiten

Das klassische Szenario, wo es den Angreifern gelingt, aufgrund von Ortskenntnis (Fluchttunnel) oder Vorbereitung (Tunnel graben, erweitern) die Mauern einer gewaltigen Festungsanlage nicht zu überwinden sondern zu untergraben.

Stellvertreterkrieg Bearbeiten

Wenn sich ein Tharuner mit ehemaligen Herrschaftsansprüchen der Revolution anschließt, ist durchaus denkbar, dass dieser offen zu seiner ehemaligen Wirkungsstätte zurückkehrt und den herrschenden Machthaber herausfordert - zu einem Zweikampf (unter Schirmherrschaft der Neugötter) oder einer Schlacht, wobei ihm insgeheim von den Revolutionären der Rücken gestärkt wird. Dabei darf natürlich nicht ruchbar werden, dass er mittlerweile ein Ketzer an der neugöttlichen Religion geworden ist.

Kommandoaktion Bearbeiten

Ähnlich dem Abenteuer Das Fest der Schwertmeister ist es natürlich möglich, dass ein Trupp der Brigantai under Cover als Gäste an der Feste eines Insellords platziert werden und dort in einer Kommandoaktion die Führungsspitze ausschalten - um sich in einer Art Palastrevolution zu den Herrschern der Insel aufzuschwingen.

Mirhamionettenherrscher Bearbeiten

Natürlich ist es immer möglich, eine Insel nicht für die Revolution zu gewinnen, sondern dort einfach einen genehmen Herrscher zu installieren, der im Weiteren aber der Sache der Revolution mehr oder weniger freiwillig zuarbeitet. Aventurisch spricht man von einem Mirhamionettenherrscher.

Brückenkopf Bearbeiten

In manchen Situationen mag es sinnvoll erscheinen, die Festung des Inselherrschers zunächst nicht anzugreifen. Hier hilft wiederum die Tradition der Tharuner, meist alles militärische Personal nahe am Herrscher in einer Festungsstadt zu versammeln. Es mag der Revolution zuträglicher sein, einfach auf der entgegengesetzten Seite der Insel einen Brückenkopf zu installieren und von dort die Ressourcen der Insel - sei es nun die aktuelle Ernte oder ein vom Inselherrscher nicht genutzter Rohstoffvorrat oder der Überfall auf relativ schwach bewachte außerhalb liegende Förderstätten (Minen, aber auch eine größere Kyma) - abzuziehen.

Andere Möglichkeiten der Krigsführung Bearbeiten

Natürlich gibt es da noch die gute alte Seeblockade. Aber auch diverse Sondermöglichkeiten können den Helden in ihrem Kampf zugute kommen: in Tharun gibt es diverse Giganten, deren Wohlwollen man gewinnen kann, dazu ist im Regelbuch 2 ja die Rede von mythischen Wolken- und Unterwasserstädten, aber auch von einem gewaltigen einzelnen Riesen, der eine Insel seit Generationen in Schutt und Asche legt. Wenn man solch eine Naturgewalt zumindest zeitweise kontrollieren kann, kann ein ansonsten verlustreicher Kampf um eine Insel schneller entschieden werden.
Andersherum kann auch durch eine engagierte Durchsetzung der aventurischen Moralvorstellungen ein Volksaufstand ausgelöst werden: beispielhaft hier das im Regelbuch erwähnte Archipel, dass seit Jahren von einem Bruderzwist um den Archipelarsthron ausgeblutet wird: wenn die Revolutionäre eine Tributlieferung an einen der Kriegsherren erobern und an die seit langer Zeit notleidende Bevölkerung umleiten können, mag sich der Zorn der Bewohner auf ihren bisherigen Herrscher richten; andererseits könnten Aventurier (vor allem, solche weitgereisten und weltgewandten wie die Helden) besagten scheinbar unbesiegbaren Riesen nicht versuchen zu bekämpfen, sondern mit anderen Mitteln befrieden - und so ebenfalls das Machtgefüge einer Insel nachhaltig verändern (bzw. im späteren Kampagneverlauf auch mal ein ganzes Archipel als militärischen Faktor neutralisieren).

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