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Die Helden wurden, nachdem sie in der neuen Welt angekommen waren, auf ein Dorf trafen, dort den Richter des Insellords bekämpften und schließlich einen Raksahasa besiegt, der das Dorf tyrannisierte. Nachdem sich die Helden - ohne weitere konkrete Ziele vermutlich erstmal ausruhend und eine Verständigung herzustellen versuchend - im Dorf aufgehalten haben, werden sie von einer Truppe äußerst fähig erscheinender Klingen, die von einem Reiter auf einem Rieseninsekt angeführt werden, in Gewahrsam genommen. Hier endet bekanntlich das erste offizielle Abenteuer.


Ausblick Bearbeiten

Die Helden befinden sich nun also in der Gewalt der Brigantai von Hamur. Diese werden sie, nachdem erste Kommunikationsversuche schnell scheitern dürften, in ihr Lager bringen. Dort werden die Helden zunächst in ein oder mehreren Zelten interniert. Im Lager herrscht wegen der Vielzahl der gleichzeitig angekommenen Fremden und ihrer Einschätzung als fähige Kämpfer zunächst Beunruhigung. Die Helden werden unter Bewachung gestellt. Sehr schnell jedoch erkennen die Brigantai, dass die Helden keinesfalls ein Trupp aus Sarab Hamur sind - zu fremdartig ihr Auftreten, und zu göttervergessen ihre Art. So beruhigt sich die Lage allmählich. Nachdem zunächst nur einzelne Helden zu Sanyarin Dhana und vor den Lagerrat gebracht wurden - um eine Kommunikation zu versuchen - gestattet man den Helden schließlich mehr Freizügigkeit. Dabei achtet man jedoch zunächst peinlich genau darauf, dass immer die dreifache Übermacht an Brigantai greifbar bleibt - nur für den Fall, dass die Helden Dummheiten versuchen sollten ... So lernen die Helden zunächst das Lagerleben kennen - denn außerhalb des Lagers lässt man sie nicht gehen. Mahlzeiten, Übungskämpfe, Nahrungszubereitung und das eine oder andere forsche Dorfmädchen (bzw. bei Heldinnen auch halbstarke Dorfburschen) sind für die erste Zeit das Leben der Helden. Grade durch die Übungskämpfe können die Helden vermutlich die Bekanntschaft der Schweren Truppe schließen. Dadurch kommt auch bald eine rudimentäre Verständigung zustande. Daran können sich dann weitere Szenen anschließen.
Diese erste Phase in Hamur bezieht sich auf etwa drei bis vier Wochen.


Erste Begegnung mit den Brigantai Bearbeiten

Dieser Abschnitt beschreibt die erste Begegnung mit den Brigantai im Dorf der Ankunft auf Hamur.


Die Lage Bearbeiten

Die Helden haben nach ihrer Ankunft im Dorf gegen einen Richter gekämpft, sind dann einige Tage von den Dorfbewohnern reich bewirtet worden und haben schließlich einen Raksahasa getötet, der das Dorf tyrannisiert hatte. Nun lecken sie vermutlich gerade ihre Wunden. Auch weiterhin werden sie von der Dorfbevölkerung reich bewirtet - aber nicht aus Dankbarkeit, wie die Aventurier denken mögen, sondern weil es eben für die Dorfbewohner so üblich ist, die Waffenträger zu bewirten, egal, ob das Dorf es sich nun leisten kann oder ob ihre Großzügigkeit bedeutet, dass man selbst keine Feierlichkeiten mehr ausrichten kann (Hochzeiten, Totenschmaus) oder gar hungern muss. Natürlich wüssten tharunische Würdenträger dies, und würden den Bauern nicht länger als Notwendig zur Last fallen – zumal es sich bei Hof auch viel angenehmer lebt! Unsere Helden wissen dies nun nicht, und die Anwesenheit gleich einer ganzen Gruppe von Kämpfern war schon ganz schön hart für die Vorräte der Dörfler, allein schon in der kurzen Zeit zwischen den Kämpfen mit dem Richter und dem Raksahasa. Vermutlich möchten die Helden noch ein paar Tage ihre Wunden auskurieren. Zudem werden sie auf eine Verständigung mit den Dörflern hoffen, um einen klugen nächsten Schritt zu machen. Hier treten dann schließlich die Brigantai auf.


16 Brigantai Bearbeiten

(Die erste Frage ist sicherlich: was macht so ein großer Trupp der Brigantai ausgerechnet jetzt an der Grenze des Dorfes? Gehen wir einfach mal davon aus, dass die Brigantai vom anstehenden Kampf des Richters gegen den Raksahasa wussten - schließlich haben sie recht engen Kontakt zu den Bauern - und einen Späher zum Dorf schickten. Als dieser dann den Kampf der Helden gegen den Richter beobachtete, machte er sich - da der Gruppe der Helden sicherlich hoffnungslos unterlegen - flugs zum Lager auf, um mit Verstärkung zurückzukehren.)

Vorlesetext:
Ihr habt gerade Eure Verbände nachgesehen, fragt Euch, wann des in der wärmer werdenden Mittagshitze wohl die nächst Mahlzeit geben wird oder wie ihr mit den Dörflern endlich vernünftige Kommunikation herstellen könnt, damit ihr endlich voran kommt. Schließlich muss es einen Weg zurück nach Aventurien geben, in den Schein des Praoismals, weg von dieser vermaledeiten Sonne mit ihren Temperaturschwankungen, die fast schon an eine Wüste gemahnen. Ihr bemerkt, dass der sich nicht auf den Feldern befindliche Teil der Dorfbevölkerung langsam in Aufregung kommt: Kinder scheinen etwas am Waldrand entdeckt zu haben und rufen aufgeregt, und kurz danach ist auch schon der Dorfälteste bei Euch, und fordert Euch mit Gesten auf, ihm zum Dorfrand zu folgen.
Als ihr Euch dorthin bewegt, erkennt ihr schon einen Zug von Menschen, die einem Reiter auf einem dieser merkwürdigen Käfer folgen. Schnell habt ihr ausgemacht, dass es sich dabei um Kriegsvolk handeln muss.
Aktionen der Helden.
Der Trupp kommt näher und wird von den Dörflern in Empfang genommen. Mittlerweile sind ein Gutteil der sich in Sichtweite befindenden Feldarbeiter ins Dorf zurückgeströmt, einige auch den fremden Kämpfern entgegengegangen. Als der kleine Heerzug sich dem Dorf soweit genähert hat, dass ihr Einzelheiten erkennen könnt, erhaltet ihr sofort den Eindruck, dass Euch das besondere Interesse der Kämpfer gilt.

Spezielle Information:
Die Kämpfer kommen anscheinend nicht über die örtliche Straße ins Dorf, was den Helden als bemerkenswert auffallen kann. Ebenso kann den Helden ins Auge fallen, dass der Reiter der Truppe - Sanyarin Dhana - wesentlich leichter gerüstet ist, als der von ihnen besiegte Krieger. Auch machen die anderen Mitglieder der Gruppe den Eindruck, eher leicht gerüstet zu sein, wenn auch körperlich in guter Verfassung, sowie fast schon bäuerlich gebräunt zu sein - sie verbringen offenbar viel Zeit an der frischen Luft.

Vorlesetext:
Als sich die Gruppe dem Dorf weitere nähert, begegnen Euch die Kämpfer offensichtlich mit großer Aufmerksamkeit. Sie scheinen zu befürchten, das es mit Euch zum Kampf kommen könnte. Sie machen allerdings einstweilen nicht den Eindruck, dass sie ihrerseits kurz vor einem Angriff stehen. Als sich die Truppe auf Rufweite genähert hat, beginnt zwischen dem Reiter und dem Dorfältesten ein Gespräch, wobei der Dorfälteste dem Reiter entgegengeht und allgemein einen demütigen Eindruck hinterlässt - allerdings doch meilenweit von seinem Verhalten gegenüber dem von Euch besiegten maßlosen Ritter entfernt ist. Häufig deutet er auf Euch, und ihr habt den Eindruck, als berichte er über Euren bisherigen Aufenthalt im Dorf. Schließlich fällt sogar mehrmals das Euch bereits vertraute Wort 'Raksahasa'. Als der Dorfälteste mit seinem Bericht geendet hat, herrscht kurz Schweigen. Dann treten einige der Begleiter des Reiters an diesen heran, darunter ein wahrer Muskelprotz (Batu Baterama, vermutlich die Drillinge und einige weitere 'Anführer' der Gruppen im Lagen). Nach einer kurzen Diskussion steigt der Reiter ab, tritt Euch entgegen und ruft Euch auffordernd etwas entgegen, dessen Sinn Euch aber - wieder einmal - verschlossen bleibt. Seine Rufe werden nun etwas ungeduldiger (Helden mit einer kämpferischen Ausbildung bemerken, dass seine Begleiter zunehmend angespannter werden). Schließlich dreht er sich halb zu seinen Leuten um und ruft wiederum etwas, dreht sich um und redet dann weiter auf Euch ein. Ungefähr acht der Kämpfer versuchen daraufhin, Euch zu umgehen, womit sie Euch einkreisen würden. Die Dörfler jedenfalls machen, dass sie aus dem Brennpunkt wegkommen.
(Reaktion der Helden) In den folgenden Minuten wird Euch klar, dass der Reiter Euch auffordert, ihm und seiner Gruppe zu folgen. Euch wird aber auch klar, dass man bei den Kämpfern Euch nicht so ganz traut und darauf vorbereitet ist, etwaige Angriffe Eurerseits direkt zu begegnen.

Spezielle Information: Wenn die Helden denn ihre Bereitschaft erkennen lassen, die Brigantai zu begleiten, wendet sich der Reiter wiederum an den Dorfältesten. Dieser lässt daraufhin die Sachen der Helden sowie einige Säcke (anscheinend Vorräte) holen. Die Helden können auch am Rande mitbekommen, dass einige der Kämpfer wohl Verwandte im Dorf haben, jedenfalls begegnen sich einige der Dörfler und vereinzelte Kämpfer durchaus vertraut, eben wie Familienmitglieder, die sich länger nicht gesehen haben.
Über diese Aktionen vergeht die beiden heißesten Stunden des Tages, nach deren Ende die Gruppe Aufbricht.


Probleme und Lösungen Bearbeiten

Für diese Szene ergeben sich mehrere mögliche Probleme:

Die Helden wollen das Dorf bereits früher verlassen
Wenn die Helden das Dorf nach dem Kampf gegen den Raksahasa schon auf eigene Faust verlassen wollen, versuchen sie durch genaues Nachfragen, was die Helden jetzt vor haben, ihre Aufbruchstimmung zu dämpfen. Sicher, es gibt eine Straße, die durch das Dorf führt und der man im Prinzip ja erstmal nur zu folgen braucht - aber in welche Richtung will man gehen? Wen oder was erwartet man zu finden?
Die Helden versuchen, vor den ankommenden Brigantai zu fliehen
Das ist natürlich schon etwas kniffliger. Am besten wäre es natürlich, wenn einer der Helden aus dem Kampf gegen den Raksahasa eine Beinwunde davongetragen hätte, und an weglaufen nicht zu denken ist. Zudem wäre man dann auch wieder beim alten Problem - wohin? Außerdem ist da natürlich auch noch das Problem, das die Versorgungslage für die (verletzten) Helden in der neuen Welt ziemlich unsicher ist. Sicherlich, die Dorfbewohner haben sie in den letzten Tage geradezu genudelt, aber wenige Tage ohne sichere Wasserquelle, und schon sieht die Welt ganz anders aus. Zudem nähert sich der Tag ja auch gerade den heißesten Stunden - in denen man in vollem Marschgepäck nicht sonderlich weit kommen dürfte.
Die Helden beginnen - warum auch immer - einen Kampf gegen die Brigantai, nehmen Geiseln aus der Dorfbevölkerung, etc.
Auch das dürfte ein recht großes Problem sein; gehen wir aber davon aus, dass unter den Brigantai etwa vier bis fünf Kämpfer mit Spannen sind, die für die Helden auch aus der Entfernung gefährlich werden können. Zudem sind die Brigantai den Helden ja auch fast fünf-zu-eins überlegen und treten zwar bestimmt, aber eben nicht sonderlich aggressiv auf. Auch können die Helden ja den Eindruck erhalten, dass die Kämpfer nicht unbedingt mit dem getöteten Richter zusammen gehören - sie legen ja auch ein deutlich versöhnlicheres Verhalten an den Tag!


Durch den Wald Bearbeiten

In diesem kurzen Abschnitt müssen sich die Helden und Brigantai ca. 50 Meilen durch den Wald schlagen. Selbst mit guter Ortskenntnis und großer Ausdauer kann das Lager der Brigantai erst am Abend des folgenden Tages erreicht werden.


Auf in den Wald Bearbeiten

Vorlesetext:
Umringt von den fremden Kämpfern geht es los. Ihr seid beruhigt, dass sie Euch nur in Lockerer Form 'umkreisen' und Euch sogar Eure Waffen und Ausrüstung gelassen haben.
Jenseits der Felder des Dorfes geht es auf einen Pfad, der eher wie ein Wildwechsel aussieht, als wie ein Weg. Hier können nur zwei Personen nebeneinander gehen, so dass Euch die fremden Kämpfer 'in die Mitte' nehmen. Auch wenn sie Euch nicht großartig behelligen, werden sie doch leicht unwirsch und rufen ungehalten, wenn ihr Euch zu intensiv miteinander unterhaltet.
Der Wald erscheint exotisch. Nur selten habt ihr mal das Gefühl, an einer Pflanze vorbei zu kommen, die Euch vage vertraut ist (das gilt umso mehr für aventurischen Pflanzenkundler). Auch die Geräusche des Waldes sind eher ungewöhnlich, fast so wie in einem Feenwald.

Meisterinformationen:
Hier wäre die erste Gelegenheit, sich mit der Lagerpolitik der Brigantai vertraut zu machen. Gegen Ende des ersten Abends werden die ersten Brigantai versuchen, doch irgendwie ein Gespräch mit den Helden anzufangen. Die Waldläufer halten sich - wie immer - zurück, Ra'Ida Janmara und die Handwerker sind momentan im Lager, Gebildete und Gläubige werden jeweils ein Gruppenmitglied vor schicken, nur die Schwere Truppe ist etwas hartnäckiger, ihre Mitglieder werden auch bei der Nachtruhe etwas geduldiger versuchen, dem Geheimnis der Helden auf die Spur zu kommen. Hier ist es an der Zeit, die Helden bemerken zu lassen, dass sich keine Frau unter den Kämpfer findet.
Kurz vor dem Aufsuchen eines Nachtlagers wird eine Straße überquert: die Truppe wird langsamer - die Helden werden denken, dass man nun bald das Nachtlager aufschlägt, einige Scouts werden vor geschickt (um zu gucken, ob die Straße frei ist); da dies der Fall ist, wird sie zügig überquert:


Die Straße Bearbeiten

Vorlesetext::
Als ihr - wegen des Langsamer werdens des Trosses - schon dachtet, dass man langsam einen geeigneten Platz für ein Nachtlager sucht, werden einige Kämpfer vor geschickt, die auch schnell zurückkehren und Meldung erstatten. Daraufhin wird das Tempo abermals angezogen. Relativ unvermittelt steht ihr vor einer grünen Wand - der Waldpfad, dem ihr bisher gefolgt seid, endet plötzlich. Der Reiter steigt von seinem Käfer ab und führt ihn durch die Bäume, der Trupp bewegt sich durch dieses Waldstück eher vorsichtig, auch Euch wird bedeutet, Euch vorsichtiger zu bewegen. Schließlich kommt der Tross zu einer Straße - einem recht breiten Weg, der zu beiden Seiten in größerem Abstand von verzierten Steelen markiert wird - welche zügig überquert wird. Auf der gegenüberliegenden Seite ist abermals ein eher wild bewachsenes Waldstück, das nach ca. 50 Schritt wieder in einen Wildpfad übergeht.


Nachtlager Bearbeiten

Meisterinformationen:
Etwa eine Stunde nach der Straßenüberquerung wird tatsächlich ein Nachtlager aufgeschlagen. Vielleicht wird es die Helden überraschen, aber der Lagerplatz liegt auf einer Lichtung, wo anscheinend häufiger genächtigt wird. Ja, der Verdacht drängt sich auf, dass die Truppe hier bereits gestern Nacht (auf dem Hinweg) gelagert hat. Wachposten werden aufgestellt, zwei Feuer entzündet. Essen wird verteilt, auch an die Helden. Es dürfte die Helden erstaunen, aber die Kämpfer (in Aventurien sicherlich eine veritable Gruppe, die es mit einem ganzen Banner an normalen Soldaten aufnehmen könnte) scheint tatsächlich beim Lagern unter freiem Himmel etwas unwohl zu sein. Die Helden werden in zwei Zelte gebeten, die mitten im Lager aufgebaut wurden. Einige andere Mitglieder des Trupps schlafen ebenfalls in Zelten, einige auch unter freiem Himmel. Anscheinend werden fünfer-Wachen aufgestellt.
Für aventurische Helden dürfte es auffällig sein, wie pflegeleicht der Reitkäfer gegenüber einem aventurischen Reittier ist: er wird einfach mit etwas Wasser gefüttert, bekommt wohl auch etwas Fleisch, und grast ansonsten; er ist sehr still, muss weder 'abgerieben' werden noch wird er für die Nacht 'abgesattelt'.


Der Morgen und Weiterreise Bearbeiten

Meisterinformationen:
Am Morgen gibt es ein kurzes Frühstück, dann bricht man wie gehabt auf. Anscheinend wird der Lagerplatz aber auch schon wieder durch das Anlegen eines kleinen Vorrates an Feuerholz für den nächsten Besuch vorbereitet.
Die Fortsetzung des Marsches gestaltet sich ähnlich wie der bisherige Weg, nur haben die Helden mittlerweile anscheinend schon den 'Reiz des Neuen' verloren, da sich kaum noch jemand aktiv um sie kümmert. Einzig einer der Drillinge wird seine Neugierde nicht zügeln können, und weiterhin eine Kommunikation versuchen.
Da die Truppe der Brigantai nicht gerade Leise ist, wird sie natürlich nicht von irgendwelchen Tieren angegriffen oder bekommt solche überhaupt zu sehen. Mittags wird wiederum auf einem anscheinend länger genutzten Rastplatz halt gemacht. Interessant ist, dass dieser deutlich kleiner als der letzte ist und sich der Verdacht aufdrängt, dass er nicht auf eine Übernachtung ausgelegt ist. Gegen Abend erreicht die Truppe ein von einer Holzpalisade umgebenes Lager, in dem sich mehrere Hütten, Zelte und Wagen befinden und dessen Rückseite von einem Bach abgeschlossen wird. Die Helden werden auf zwei in der Nähe der Lagermitte stehende Zelte aufgeteilt, die bei Ankunft des Trupps eiligst von einigen jüngeren Bewohnern des Lagers geräumt werden. Natürlich sorgt die Ankunft der Helden für größere Neugier. Die Helden können feststellen, dass das Lager etwa nochmal so viele Kämpfer umfasst, wie der Trupp. Vor den Zelten der Helden werden Wachen postiert, die gegen größere Versammlungen aller Helden Protest einlegen bzw. auch Kommunikation zwischen den Zelten zu unterbinden suchen. Außerhalb der Zelte scheint es ein größeres Gelage zu geben, jedenfalls sind solche Geräusche deutlich zu vernehmen.


Probleme und Lösungen Bearbeiten

Hauptproblem dieses Abschnitt sind sicherlich etwaige Fluchtversuche der Helden. Machen sie ihnen wiederum klar, dass sie dem Trupp deutlich unterlegen sind. Zudem sind diese auf einen Marsch vorbereitet (haben also leichteres Gepäck) und (sehr vermutlich) den Vorteil der Ortskenntnis. Weiterhin hat Auflehnung gegen die Wünsche der Kämpfer den Nachteil, dass diese in Körperlich bester Verfassung zu sein scheinen (im Gegensatz zu den sicherlich vom Raksahasa leicht lädierten Helden) und eben auch über heile Rüstungen verfügen. Zudem muss man auch feststellen, dass den erfahrenen Helden die Wünsche der Brigantai durchaus moderat und verständlich erscheinen müssen: sei lassen ihnen die Waffen und scheinen auch ansonsten nur zu unterbinden, was den Helden eine Flucht ermöglichen könnte.
Problematisch ist sicherlich die Nachtruhe, denn hier hätten die Helden eine realistische Fluchtchance. Deswegen versuchen sie im Vorfeld, durch die Brigantai größere Absprachen zu verhindern. Andererseits ist es eben in Tharun des Nächtens stockfinster, bzw. wenn die Helden über Lichtquellen verfügen, sind sie dadurch auch weithin sichtbar.


Erster Tag im Lager Bearbeiten

Dieser Abschnitt beschreibt die Geschehnisse des ersten Tages im Lager der Brigantai: die Helden werden untersucht und die Anführer der Brigantai versuchen sich an einer Einordnung der Helden in Freund oder Feind, wobei sie hoffentlich zu ersterem Ergebnis kommen.


Der erste Morgen Bearbeiten

Vorlesetext:
Ihr habt eine Nacht tiefen Schlafes hinter Euch: die Anstrengungen der letzten Tage waren doch etwas viel. Und irgendwie fühlt ihr euch zum ersten Mal unter dieser komischen Sonne halbwegs sicher. Von draußen klingen Morgengeräusche zu euch herüber, anscheinend wird wieder ein Bankett (Morgens??) vorbereitet. Als der erst von euch seinen Kopf nach draußen steckt, stehen immer noch Wachen vor eurem Zelt - und machen den Eindruck, als würden sie noch eine Weile dort bleiben.
Einige Frauen unterschiedlichen Alters bringen euch Wasser in Schalen, anschließend machen euch die Wachen das Angebot, euch zu einer Stelle zu bringen, an der ihr eure Notdurft verrichten könnt. Dabei bringen sie euch einzeln zu einem Bach und ein Stück dorfabwärts. Jedoch gewähren sie euch nicht die angemessene Abgeschiedenheit, sondern stehen jeweils zu dritt dumm herum und sind sehr geschwätzig - auch wenn sie es bald aufgeben, Euch anzusprechen.
Nachdem die Morgenroutine beendet ist und ihr wieder alle in Euren Zelten versammelt seid, bringen euch wiederum Frauen ein Morgenmahl, das ihr in Ruhe einnehmen könnt. Von draußen ist jedoch wieder reichlich Geschwätz zu hören. So seid ihr auch lange fertig, als man draußen endlich fertig zu werden scheint.
Kurze Zeit später wird Euer Geschirr abgeholt, wiederum ausschließlich von Frauen. Wenige Minuten später steckt eine der Wachen den Kopf in Euer Zelt und fordert euch auf, einen Vertreter hinaus zu schicken.

Meisterinformationen:
Neben Sanyarin Dhana haben sich die (inoffiziellen) Anführer der Brigantai versammelt und es sich in der Mitte des Lagers gemütlich gemacht. Die meisten anderen Lagerbewohner haben sich um den zentralen Platz versammelt und warten nun gespannt, was denn bei der Befragung der Helden wohl herauskommen mag.
Sanyarin beginnt den Abgesandten der Helden auf Tharunisch anzusprechen - hat dabei aber vermutlich keinen großen Erfolg. Seine erste Frage zielt darauf hinaus, woher die Helden denn kommen mögen - bei den Brigantai ist man sich einig, dass die fremdartig gekleideten Helden vermutlich aus einem anderen Reich, möglicher Weise gar von außerhalb des Reiches Tharun kommen (wobei aber im Dorf nicht mal einhellige Legenden zu diesem Thema existieren, und die Existenz eines 'außerhalb von Tharun' auch bei weitem nicht allgemein gesichert gilt). Es sollte den Helden möglich sein, den in der Ferne sichtbaren erloschenen Feuergiganten als ihren Herkunftsort klar zu machen. Wie sie jedoch dort hingekommen sind, lässt sich den Brigantai per Handzeichen nicht verständlich machen - das ist für sie einfach zu unglaublich, als dass sie die Zusammenhänge ohne verbale Erklärungen erahnen könnten.
Dann beginnt man sich unter den Brigantai für die Rüstung und Bewaffnung des Helden zu interessieren. Einzelne Gruppenführer werden aufstehen, sich dem Helden respektvoll nähern, sich einen Blick auf die Waffe des Abgesandten der Helden erbitten - wiederum erscheint es den Brigantai selbst Fremden gegenüber zu ungehörig, die Aushändigung der Waffe zwecks Begutachtung zu erbitten. Eventuell wird eine Demonstration der Waffe erbeten - vorgemacht durch Batu und seinen Spälter. Zunächst wird auch erbeten, dass der Held einen Arm freilegt (Suche nach Ritualnarben), und sein Haar wird untersucht (daraufhin, ob es eventuell Schwertmeister-Haar sein könnte). Dann wird schließlich unter den Gruppenführern diskutiert, was man denn nun gerade von dem Helden eigentlich erfahren hat. Schließlich wird dem Helden ein Sitzplatz angeboten, der nächste Held herbeigeholt und einer ähnlichen Begutachtung unterzogen. Diese dürften sich jeweils ca. eine halbe bis ganze Stunde hinziehen. Auffällige Helden (Thorwaler, Zwerge, Elfen) werden besonders bestaunt, ebenso auffällige Waffen (also alle Waffen, die weder den Bereichen Schwerter, Hiebwaffen, Stichwaffen zugeordnet werden können). Ebenso erregen die meisten rituellen Waffen (magiekundiger oder geweihter Natur) erhöhte Aufmerksamkeit, dazu natürlich auch Schwarzblatt. Nach dem dritten Helden gibt man es auch auf, nach der Herkunft der Helden zu forschen (natürlich nur, wenn sich die Angaben nicht widersprechen). Weibliche Helden werden übrigens den ganzen Tag über im Zelt belassen. Um die gelbe Stunde schließlich sollte man mit der Befragung durch sein. Nach kurzer Aussprache unter den Brigantai treten nun zwei exakt gleich aussehende Brigantai (zwei der Drillinge) in die Mitte und beginnen einen Übungskampf - wobei sie darauf achten, alle Abläufe so klar zu machen, als wollten sie ihn den Helden beibringen. Immer wieder geworfene Blicke der Kämpen in Richtung der Helden unterstützen diesen Eindruck. Nach Ende ihres Kampfes bleibt der Sieger in der Mitte und fordert nun einen der Helden auf, in gleicher Weise gegen ihn anzutreten. Dabei zelebriert er wiederum die - im normalen Lageralltag eher nur angedeuteten - Respektsbezeugungen und tut auch sonst alles, um nicht bedrohlich zu wirken. Die einzelnen Manöver, Attacken, Paraden des Helden werden von der umstehenden Menge bestaunt, kommentiert und anscheinend auch interpretiert - wie auch immer. Nach Ende des Kampfes ist es schon recht warm geworden, so dass man sich entschließt, sich zur Mittagsruhe zurückzuziehen. Den Helden werden zwei Dinge verdeutlicht: man möchte diese Übungskämpfe gerne nach der Mittagspause fortsetzen, und Sanyarin ersucht sie, nicht ihren Bewachern zu entfliehen, wobei jeder Held jeweils drei Bewacher zur Seite gestellt bekommt.

Meisterinformationen:
Die Helden sollten aus dieser Szene ein paar Informationen mitgenommen haben: die Gesichter der wichtigsten Mitglieder des Lagers, darunter Sanyarin, die Gruppenführer, die Schwere Truppe, die Tatsache, dass es nur eine Kämpferin unter den Brigantai gibt und das weibliche Helden anscheinend nicht als vollwertige Mitglieder der Gruppe angesehen werden - denn diese werden auch am Nachmittag nicht hinzu gerufen. Weiterhin sollte sich der Eindruck verstärken, dass die Brigantai den Helden gegenüber durchaus offen und wohlgesonnen sind, aber auch vorsichtig. Die Helden sollten bemerken, dass die stärksten Kämpen des Lagers merkwürdig metallisch glänzendes (Schwertmeister-)Haar haben, und das es auch Stimmen im Lager zu geben scheint, die ihnen gegenüber größere Vorsicht walten lassen wollen.


Nachmittag Bearbeiten

Meisterinformationen:
Am Nachmittag werden die Übungskämpfe fortgesetzt, jedoch ist bei weitem nicht mehr das ganze Dorf angetreten. Schließlich wurden in den letzten Tagen die Jagd vernachlässigt, und die Arbeit, die am Morgen liegen geblieben ist, macht sich ja auch nicht von alleine. So beobachten nur noch etwa 20 Kämpen das Treiben, dazu diverse Kinder.
Nach den Kämpfen komplimentiert man die Helden wiederum in die Zelte, schließlich gibt es ein Abendmahl. Es kristallisiert sich auch heraus, dass jedem Helden drei Begleiter fest zugeordnet werden: ein guter Kämpfer (Schwertmeister; am Besten aus der Schweren Truppe), ein mittelmäßiger Kämpfer und ein jüngerer Kämpfer (der so ein bisschen eine Pagenrolle übernimmt). Auch wird klar, dass man die Helden wohl zwar als Fremde ansieht, aber nicht als direkte Bedrohung.


Nacht Bearbeiten

Meisterinformationen:
Wiederum werden vor dem Zelt der Helden Wachen aufgestellt, jedoch deutlich weniger als zuvor (etwa das anderthalbfache der Helden, wobei Frauen dabei auch eingerechnet werden). Die Nacht verläuft ansonsten ruhig, ebenso der nächste Morgen.


Probleme und Lösungen Bearbeiten

Natürlich ist hier das vordringlichste Problem der Umgang mit weiblichen Helden, vor allem wenn es mehr als eine sein sollte. Beim morgentlichen Toilettengang wird einer Frau Ra'Ida Janmara zugeordnet, zwei männliche Begleiter (vermutlich Ashi und einer der Drillinge - die noch das beste Verhältnis zu Ra'Ida haben, sich aber bei der Frauenbewachung deutlich unterfordert sehen) halten einen etwas größeren Abstand, sichern aber den Fluchtweg in den Wald ab. Einer Frau, die unbedingt auch am Nachmittag das Zelt verlassen will, erregt etwas Unruhe im Lager, gerade bei den Gruppenführern. Man lässt sie aber gewähren. Man gestattet ihr schließlich auch einen Schaukampf - gegen Ra'Ida, natürlich. Sollte die Heldengruppe mehrere Frauen haben, wird es kompliziert: ihre Bewachergruppe wird entsprechend angepasst, wobei man die Frauen aber immer in einer Gruppe zusammen halten will. Zu den Bewachern gehört dann natürlich auch Ra'Ida. Wollen zwei oder mehr Frauen an Schaukämpfen teilnehmen, geht es jeweils gegen Ra'Ida, die natürlich nach dem ersten Kampf schon recht mitgenommen ist. Auch die Zuschauer sehen den Kampf eher an, wie ein Aventurier einen Tavernenkampf zweier betrunkener Frauen um einen hübschen Burschen betrachten würden. Es wird aber wenigstens nicht gejohlt.
Zu diesem Zeitpunkt sind Fluchtgedanken der Helden hoffentlich kein Problem mehr. Eine Flucht wäre nachts natürlich am aussichtsreichsten - die meisten Lagerbewohner schlafen - aber es ist halt auch so dunkel, dass man die Hand vor Augen nicht mehr sieht, und den Helden fehlt es an entsprechenden Lichtmaterialien, bzw. Lichtschein ist halt auch wirklich weithin sichtbar und auffällig.


Die folgenden Tage Bearbeiten

Mit den Begegnungen am ersten Tag ist prinzipiell das Eis gebrochen. Man versucht von Brigantaiseite, die Helden während der ersten Woche noch stark zu bewachen (also jeweils mit drei Wächtern). Das ist natürlich eine enorme Belastung für das allgemeine Lagerleben, weil damit deutlich weniger Lagerbewohner für die anderen Tätigkeiten (Patrouille, Jagd, Versorgungsgänge) zur Verfügung stehen.
In den kommenden Tagen werden die Befragungen weiter fortgesetzt, aber nicht mehr so konzentriert, wie am ersten Tag. Vielmehr wenden sich die 'Wachen' oder einzelne Lagermitglieder an die Helden, versuchen Dinge zu erfahren, die ihnen zunächst unklar geblieben sind, setzten sich näher mit der (auffälligen) Ausrüstung der Helden auseinander (Ritualgegenstände, Rüstung), die Helden lernen das Lagerleben kennen und bekommen - unvermeidlicher Weise - die ersten Brocken Tharunisch beigebracht. Hier sollten sie den Grundstein dazu legen, den Helden einzelne Figuren näher zu bringen, je nach dem, wie die weitere Ausgestaltung der Zeit bis zum Fest der Schwertmeister vorgesehen ist.
Man versucht jedoch für die ersten etwa zwei Wochen, ein Verlassen des Lagers durch die Helden zu vermeiden.
Nach einer Woche beginnt man recht zügig, die Bewachung der Helden zu reduzieren. Zunächst wird sie auf zwei Personen heruntergefahren, schließlich verbleibt nur noch das jüngste Mitglied der ehemaligen 'Ehrenwache' an der Seite der jeweiligen Helden - und auch das recht schnell eher in der Rolle einer Ordonanz. Zu dieser Zeit nimmt das Lager auch seinen gewöhnlichen Rhythmus wieder auf: beschreiben sie den Helden, wie kleinere Trupps das Lager verlassen, wie sie später mit Jagdbeute oder kleineren Mengen Nahrungsmitteln zurückkommen. Stellen sie aber die Brigantai noch in Opposition zur eventuellen Neugier der Helden, die an solch einer Expedition teilnehmen wollen, dar.
Nach etwa drei Wochen kommt dann der Zeitpunkt, wo die Helden einzeln ins Lagerleben eingebunden werden, und wo sie als Spielleiter nach Belieben die einzelnen Szenarios im Brigantailager abarbeiten können.

Bis dahin sollten die Helden jeweils einige wenige Brocken Tharunisch beherrschen, einige Personen aus dem Lager etwas näher kennen gelernt haben (vor allem die Sanyarin, Schwere Truppe, Ra'Ida, jeweils jemanden aus der Gruppe der Jäger und Bauern) und einige der tharunischen Eigenarten beobachtet haben.

Probleme und Lösungen Bearbeiten

Natürlich sind in dieser Situation Helden problematisch, die aufgrund ihrer starken Neugier oder eines Ehrgefühls eine Beschränkung auf das Lager nicht akzeptieren wollen. Daher ist es vermutlich sinnvoll, diesen Part des Abenteuers nicht allzu lange auszudehnen, möglichst viel im Erzählstiel zu arbeiten und beständig kleine Fortschritte einzuflechten.
Natürlich kann es auch problematisch werden, wenn die Helden bereits Aufgaben in Angriff nehmen, die erst für später vorgesehen sind. Zum Beispiel das Verständnis um Runen ist erst später geplant, den Helden zugänglich zu machen - den Spielern aber werden die ihnen so reichlich zugefallenen Steinchen in den Taschen brennen. Auch religiöse Erörterungen sind erst für später vorgesehen, lässt sich darüber doch schwerlich mit Handzeichen diskutieren (was genau der Punkt ist, mit dem sie den Helden solch ein Ansinnen verleiden sollten).


Nach drei Wochen Bearbeiten

Dies ist der Zeitpunkt, an dem Sanyarin auf die Helden zu tritt und ihnen klar macht, dass man den Helden nicht mehr im Weg steht, wenn sie das Lager verlassen wollen. Hier beginnen die einzelnen Szenarios im Brigantailager.

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